
表紙に少々擦れがありますが、全体的に綺麗です。
(商品説明)
3DCGやVRといった最新テクノロジーは、
私たちのキャラクター観をどのように更新するのか。
マンガやアニメが世代を問わず愛されている日本では、
欧米のアニメで主流の3DCGモデルよりも、2次元的なキャラクター造形が
志向されるなど、独自の表現が育まれてきた。
しかし近年、SNSの普及によるコミュニケーションの変化や、
体験性を重視するコンテンツの人気、映像表現の技術革新と呼応するように、
キャラクターの“実在感"を追求する新たな表現が生まれている。
VRによってまるで目の前にいるかのように立ち現れるキャラクターは、
前号で特集した「2.5次元文化」と表裏一体をなすように、
キャラクターと私たちを新たな関係へと導くだろう。
クリエイターや研究者の言葉を通して、キャラクター概念の現在に迫りたい。
SPECIAL FEATURE
キャラクター生成論
3DCG、VR――私たちの“リアル"はどう変わる?
PART 1
3DCGアニメーション
キャラクターに生命を吹き込む実践者たち
ポリゴン・ピクチュアズ
塩田周三 代表取締役社長インタビュー
アニメーション制作の流れ
瀬下寛之 『亜人』総監督インタビュー
片塰満則(造形監督)×森山佑樹(キャラクターデザイナー)対談
CREATORS FILE
サンジゲン
松浦裕暁 代表取締役社長インタビュー
アニメーション制作の流れ
『ブブキ・ブランキ』第八話誌上プレイバック
アニメーターの技に驚け このカットがすごい!
長崎高士(ポリゴン・ピクチュアズ)×瓶子修一(サンジゲン)対談
論考:非在化されたZ軸をめぐって-3DCGアニメ序説 塚田優=文
石岡良治のキャラクター文化「超」講義
PART 2
VR/ゲーム
人間とキャラクターを拡張するテクノロジー
PlayStation VR PS VR体験レポート 多根清史=文
PlayStation VR開発者に聞く 吉田修平
『サマーレッスン』開発者に聞く 原田勝弘×玉置絢
VRが拡張する人間の能力 暦本純一インタビュー
論考:キャラクターが立つ場所-日本のゲームは空間的リアリズムを意識しうるか さやわか=文
PART 3
2016年のキャラクター論
鼎談:伊藤剛×岩下朋世×さやわか キャラクターが拓く、表象文化の未来
論考1:すぐわかる! キャラクター論の展開 土屋誠一=文
論考2:「カワイイ」のテクノロジー 須川亜紀子=文
論考3:キャラクターは動員する 21世紀の「萌える」プロパガンダ? 辻田真佐憲=文